Le Dragon d Or.
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Le Dragon d Or.

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 Armes.

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Khelben
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Pseudo: Khelben
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Armes. Empty
MessageSujet: Armes.   Armes. Icon_minitimeVen 23 Nov - 17:22

Armes. 82114
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Storme Morselame
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Storme Morselame


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Pseudo: Storme Morselame
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MessageSujet: Re: Armes.   Armes. Icon_minitimeMar 15 Jan - 13:18


  • Epée à deux mains ghost
    touch




Valeur de
base: 2050 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 2d6+1 tranchant, magique
Critique: 19-20/*2
Niveau minimum: 0
Type: épée à deux mains
Spécial:
*+1 magique
*peut atteindre les spectres sans les 50% de malus





  • Grande hache +2



Valeur de
base: 2020 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d12+2, tranchant, magique
Critique: 20/*3
Type d'arme: grande hache
Niveau minimum: 0
Race requise: halfeling
Spéciale:
+2 magique





  • Epée à deux mains +2 .



Valeur de
base: 8050 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 2d6+2 tranchant, magique
Critique: 19-20/*2
Niveau minimum: 2
Type: épée à deux mains
Spécial:
*+2 magique





  • Grande hache +2



Valeur de
base: 8020 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d12+2, tranchant, magique
Critique: ?
Type d'arme: grande hache
Niveau minimum: 2
Spéciale:
+2 magique





  • Dague de pénétration des
    sorts 2 de pouvoir 2




Aptitude:
maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d4+0 perforant
Critique: 19-20/*2
Niveau minimum: 2
Spéciale:
*pouvoir 2: +20 point de sorts
*pénétration mineure: les sorts de niveau 2 et moins
obtiennent +1 au jets de pénétration e résiatnce de la cible
*de maitre: +1 attaque et dégâts





  • Epée longue +2 .



Valeur de
base: 8015 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+2
Critique: 19-20/*2
Type d'arme: épée longue
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+2 attaque et dégâts





  • Epée longue en acier
    ignifié +3 .




Valeur de
base: 19015 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+3
Critique: 19-20/*2
Type d'arme: épée longue
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+3 attaque et dégâts
*bien (arme bénéfique)





  • Epée à deux mains de
    foudre +2 .




Aptitude:
maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 2d6+2 tranchant, magique
Critique: 19-20/*2
Niveau minimum: 4
Type: épée à deux mains
Spécial:
*+2 magique
*foudre: +1d6 se foudre par attaque





  • Grande hache holy +1



Valeur de
base: 18020 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d12+2, tranchant, bien, magique
Critique: 20/ *3
Type d'arme: grande hache
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 magique aux dégâts
*Holy:Ce
pouvoir donne à l'arme un amignement bon.Les personnage
mauvais qui la
manierais aurraient à souffrir d'un niveau négatif. Elle
inflige 2d6 de
dégâts aux créatures d'alignement mauvais.





  • Epée à deux mains +3 .



Valeur de
base: 18050 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 2d6+3 tranchant, magique
Critique: 19-20/*2
Niveau minimum: 4
Type: épée à deux mains
Spécial:
*+3 magique





  • Dague de pouvoir 4 +1



Valeur de
base: 18002 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d4 +1, perforant, magique.
Critique: (19-20) /2
Type d'arme: dague
Niveau minimum: 4
Spéciale:
* pouvoir 4: + 40 point de sort
* +1 attaque et dégâts





  • Epée courte acide de
    fracassement de manteau +1 .




Aptitude:
maniement d'une arme de guerre
Niveau minimum: 4
Dégâts: 1d6+1 perforant, magique
Critique: 19-20/*2
Spéciale:
*+1 attaque et dégâts
*acide: +1d6 par attaque
*fracassement de manteau: -3% de résistance à la magie de
la cible





  • Epée longue holy +2 .



Valeur de
base: 8015 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+2
Critique: 19-20/*2
Type d'arme: épée longue
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+2 attaque et dégâts
*holy: +2d6 contre les créatures mauvaises





  • Poignard de traqueur
    de géants




Valeur de
base: 32008 po
Aptitude: maiement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d4+1 tranchant, magique
Critique: 18-20/*2
Type: kukri
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+1 magique
*+4 en attaque et dégât contre les géants et +3d6 de dégât
en cas de critique





  • Hache d'arme d'acide
    de fracassement de manteau +2 .




Niveau
minimum: 6
Dégâts: 1d8+2
Critique: 20/*3
Spéciale:
*+2 attaque et dégâts
*acide +1d6 à chaque attaque
*fracasser manteau: -3% de réstance sur la cible





  • Dague en argent acide
    de trancher tendon +2




Valeur de
base: 32000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d4 +2, argent, perforant, magique.
Critique: (19-20) /2
Type d'arme: dague
Niveau minimum: 6
Spéciale:
+2 magique
+1d6 acide à chaque attaque
Trancher un tendon: 2%





  • Hache d'arme +4



Valeur de
base: 32019 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégât: 1d8+4 tranchant, magique
Critique: 20/ *3
Type: hache d'arme
Niveau minimum: 6
Spéciale: +4 aux toucher et aux dégâts.





  • Kopesh holy de
    trancher tendon +1




Valeur de
base: 32050 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d8+1 tranchant, magique, bien
Critique: 19-20/*3
Type: kopesh
Niveau minimum: 6
Spéciale:
* +1 attaque et dégâts
*Holy: +2d6 de dégâts aux créatures mauvaises (il faut
être d'alignement bon sinon -1 niveau)
*Trancher tendon 2%, 2% d'infligé un coupe jarret à chaque
attaque.





  • Epée à deux mains +4



Valeur de
base: 32050 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 2d6+4 tranchant, magique
Critique: 19-20/*2
Type: épée à deux mains
Niveau minimum: 6
Spéciale: +4 au toucher et aux dégâts





  • Cimeterre à deux mains
    de tonnerre de vertige +1 .




Aptitude:
maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 2d4+1 tranchant, magique
Critique: 18-20/*2
Niveau minimum: 6
Spéciale:
* +1 attaque et dégâts
* tonnerre: +1d6 de choc lors d'un coup critique
* vertige +4: résister au croc en jambe et pour les
personnages possédant cette science





  • Epée à deux mains de
    foudre +3




Valeur de
base: 32050 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 2d6+3 tranchant, magique
Critique: 19-20/*2
Type: épée à deux mains
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+3 au toucher et aux dégâts
*+1d6 de foudre à chaque attaque





  • Cimeterre +4



Valeur de
base: 32020 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d6+4 tranchant, magique
Critique: 18-20/*2
Type: cimeterre
Niveau minimum: 6
Spéciale: +4 au toucher et aux dégâts





  • Grande hache +4 .



Niveau
minimum: 6
Dégâts: 1d12+4 tranchant, magique
Spéciale: +4 attaque et dégâts





  • Epée courte de foudre
    de justice +4 .




Aptitude:
maniement d'une arme de guerre
Niveau minimum: 10
Dégâts: 1d6+4 perforant, magique
Critique: 19-20/*2
Spéciale:
*+4 attaque et dégâts
*foudre: +1d6 par attaque





  • Serpe acide de vertige
    +1




Valeur de
base: 72006 po
Aptitude: maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d6+1 tranchant, magique
Critique: 20/*2
Type: serpe
Niveau minimum: 10
Spéciale:
*+1 attaque et dégâts
*+1d6 d'acide
*Vertige +8: pour résister au croc en jambe.





  • Hachette keen de
    fracasser +3




Valeur de
base: 72006 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d6+3 tranchant, magique
Critique: 19-20/*3
Type: hachette
Niveau minimum: 10
Spéciale:
*+3 au toucher et dégâts
*keene: double la zone de critique
*fracasser +4: résistance au destruction d'arme et à la
compétence science de destruction d'arme d'un personnage.





  • Grande hache +2 .



Niveau
minimum: 10
Dégâts: 1d12+2 tranchant, magique
Race requise: 10
Spéciale: +2 attaque et dégâts





  • Epée longue holy burst
    de la tromperie +2 .




Valeur de base: 98015 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+2
Critique: 19-20/*2
Type d'arme: épée longue
Niveau minimum: 12
Spéciale:
*+2 attaque et dégâts
*holy: +2d6 contre les créatures mauvaises et +3d6 lors
d'un coup critique
*tromperie: +3 en bluff et parfois ténèbre sur la cible











  • Arbalète lourde tueuse
    de reptiles .




Aptitude:
maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d12+1 perforant, magique
Critique: 19-20/ *2
Type: arbalète lourde
Niveau minimum: 0
Spéciale:
*+1 au dégât et au toucher
*tueuse de reptile: +1d6 contre les reptiles (homme
lézard, etc...)





  • Arbalète lourde +2



Valeur de
base: 8050 po
Aptitude: maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d10+2 perforant, magique
Critique: 19-20/ *2
Type: arbalète lourde
Niveau minimum: 2
Spéciale: +2 au dégât et au toucher





  • Arc long +2 .



Valeur de
base: 8075 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+2 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Niveau minimum: 2
Spéciale:
*+2 de dégât et de toucher





  • Arc long composite
    ghost touch +2 .




Valeur de
base: 18100 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+2 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+2 de dégât et de toucher
*peut toucher les intangibles





  • Arbalète lourde +4



Valeur de
base: 32050 po
Aptitude: maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d10+4 perforant, magique
Critique: 19-20/ *2
Type: arbalète lourde
Niveau minimum: 6
Spéciale: +4 au dégât et au toucher





  • Arbalète lourde +4 .



Valeur de
base: 32050 po
Aptitude: maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d10+4 perforant, magique
Critique: 19-20/ *2
Type: arbalète lourde
Niveau minimum: 6
Spéciale: +4 au dégât et au toucher





  • Arbalète lourde acide
    de la tromperie +2 .




Aptitude:
maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d10+2 perforant, magique
Critique: 19-20/ *2
Type: arbalète lourde
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+2 au dégât et au toucher
*acide: +1d6 d'acide à chaque attaque
*tromperie: +3 en bluff et parfois ténèbre
Emprunté par ichti jusqu'au 15
novembre (renouvelable)










  • Eclat glacial



Aptitude:
Maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d4+2 perforant, magique
Critique: 19-20/*2
Type: dague de lancer
Niveau minimum: 6
Chance de retour: 100%
Spéciale:
*+2 attaque et dégâts
*+1d6 de froid à chaque attaque
*boomerang: revient à son lanceur









  • Arc long composite
    ghost touch +2 de pouvoir 1




Valeur de
base: 32075 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+2 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+2 de dégât et de toucher
*peut toucher les intangibles
*+ 10 points de sort





  • Arc long de feu de
    pouvoir 1 .




Valeur de
base: 32075 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+2 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+2 de dégât et de toucher
*feu: +1d6
*pouvoir 1: +10 point de mana





  • Arc long rugissement de
    géant .




Valeur de
base: 32075 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+2 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+2 de dégât et de toucher
*étourdit la cible à chaque attaque et inflige 2d6 de choc
sonique par coup critique





  • Arc long composite +4
    .




Valeur de
base: 32075 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+4 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+4 de dégât et de toucher





  • Arc long composite +4



Valeur de
base: 32075 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+4 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+4 de dégât et de toucher





  • Arbalète légère holy
    tueuse de vermine +1




Valeur de
base: 50035 po
Aptitude: maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d18+1 perforant, magique, bien, tueuse
Critique: 19-20/ *2
Type: arbalète légère
Niveau minimum: 8
Spéciale:
*+1 au dégât et au toucher
*+2d6 de dégât contre créatures mauvaises
*tueuse de vermine +4 attaque et dégât et +3d6 en cas de
critique
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MessageSujet: Re: Armes.   Armes. Icon_minitimeMar 15 Jan - 13:20


  • Arc court composite de
    tonnerre of grater evil ousider bane +2




Valeur de
base: 50050 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d6+2 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc court
Difficulté: 18
Race requise: halfeling
Niveau minimum: 8
Spéciale:
+2 de dégât et de toucher
Tonnerre: les coups critiques inflige 2d8 de plus par
électricité
Evil outsider: contre les evils outsider cette arme
confère un bonus de 4 en plus de son bonus normal. Elle inflige également 3d6
de dégât supplémentaires lors d'une attaque critique.









  • Arc long massite
    cursespewing eternel +1 .




Valeur de
base:
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+1 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Niveau minimum: 10
Spéciale:
*+1 de dégât et de toucher
*malédiction infligé à la cible (si jet de volonté raté)
-4 attaque sauvegarde, caratéristique et compétence
*éternelle: immunisé à toute usure et à l'acide
*3 éclaires aveuglant / jour









  • Arc court cripling de
    l'éternel +3 .




Valeur de
base: 72030 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d6+3 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc court
Niveau minimum: 10
Spéciale:
*+3 de dégât et de toucher
*éternel: ne subit aucune usure immunisé à l'acide
*cripling: lors d'un coup critique la victime et ralentie









  • Arc long de froid de
    précision +4 .




Valeur de base: 98075 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+4 perforant, magique
Critique: 20/ *3
Type: arc long
Difficulté: 18
Niveau minimum: 12
Spéciale:
*+4 de dégât et de toucher
*+1d6 de froid par attaque
*précision: permet de traverser des monstres ou personnage
pour atteindre sa cible.








  • Hache de guerre naine +2
    .




Aptitude:
maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+2 tranchant, magique
Critique: 20/*3
Type d'arme: hache de guerre naine
Niveau minimum: 2
Spéciale: +2 au toucher et aux dégâts









  • Hache de guerre naine
    +3 .




Valeur de
base: 18030 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+3 tranchant, magique
Critique: 20/*3
Type d'arme: hache de guerre naine
Niveau minimum: 4
Spéciale: +3 au toucher et aux dégâts





  • Hache de guerre naine
    de tonnerre du bien absolu +1




Valeur de
base: 18030 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+1 tranchant, magique, bien
Critique: 20/*3
Type d'arme: hache de guerre naine
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 au toucher et aux dégâts
*+2d8 de tonnerre pour les coups critiques
*+1d6 contre créatures qui ne sont pas d'alignement bon





  • Hache de guerre naine
    quêteur du bien absolu +1 .




Aptitude:
maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+1 tranchant, magique, bien
Critique: 20/*3
Type d'arme: hache de guerre naine
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 au toucher et aux dégâts
*quêteur: +2 aux coups critiques
*+1d6 contre créatures qui ne sont pas d'alignement bon





  • Epée bâtarde en argent
    de tonerre de mutilation +1 .




Valeur de
base: 18125 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+1 tranchant, argent, magique
Critique: 19-20/*2
Type: épée bâtarde
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 attaque et dégâts
*argent: peut toucher des lycanthrope ou des vampire par
exemple
*tonnerre: 1d8 de dégâts de son sur coup critique
*mutilation: +1d6 de dégâts sur coup critique





  • Kopesh +3



Valeur de
base: 18020 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d8+3 tranchant, magique
Critique: 19-20 /*3
Type: kopesh
Niveau minimum: 4
Spéciale: +3 au toucher et aux dégâts





  • Epée bâtarde en argent
    de froid de la tromperie +1 .




Dégâts:
1d10+1 tranchant, magique, argent
Critique: 19-20/*2
Niveau minimum:4
Spéciale:
*+1 attaque et dégâts
*froid: +1d6 de froid par attaque
*tromperie: +3 en bluff et parfois ténèbre





  • Hache de guerre naine
    +2 de mutilation.




Aptitude:
maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+2 tranchant, magique
Critique: 19-20/*3
Type d'arme: hache de guerre naine
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+2 au toucher et aux dégâts
*Mutilation: +2d6 par coup critique





  • Hache de guerre naine
    de feu d'attaque sournoise +3




Valeur de
base: 50030 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+3 tranchant, magique
Critique: 20/*3
Type d'arme: hache de guerre naine
Niveau minimum: 8
Spéciale:
*+3 au toucher et aux dégâts
*feu 1d6 de dégâts par attaque
*sournoise: +1 au toucher, +1 au dégâts pour toute attaque
sournoise même si le personnage n'est pas un roublard









  • Hache de guerre naine
    +5 .




Valeur de
base: 50030 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+5 tranchant, magique
Critique: 20/*3
Type d'arme: hache de guerre naine
Niveau minimum: 8
Spéciale: +5 au toucher et aux dégâts









  • Hache de guerre naine
    de feu intense +3




Valeur de
base: 50030 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+3 tranchant, magique
Critique: 20/*3
Type d'arme: hache de guerre naine
Niveau minimum: 8
Spéciale:
*+3 au toucher et aux dégâts
*+2d10 de feu sur chaque coup critique





  • Epée bâtarde de foudre
    de justice +4




Valeur de
base: 72035 po
Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d10+4 tranchant, magique
Critique: 19-20/*2
Type: épée bâtarde
Niveau minimum: 10
Spéciale:
*+4 attaque et dégâts
*foudre: +1d6 de foudre à chaque attaque
*righteouse: +2 attaque et dégâts contre créatures
entourée d'une aura maléfique





  • Kama de tonnerre de
    vertige +5 .




Aptitude: maniement d'une arme exotique
Dégâts: 1d6+5 tranchant, magique
Critique: 20/*2
Type: kama
Niveau minimum: 12
Spéciale:
*tonnerre: +1d8 de son par coup critique
*+5 attaque et dégâts
*vertige +2








  • Massue ghost touch +1 .



Valeur de
base: 8005 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d10+1 contondant, magique
Critique: 20 /*2
Type d'arme: massue
Niveau minimum: 2
Spéciale:
*+1 attaque et dégâts
*ghost touch: touche les intangibles en ignorant les 50%
de malus





  • Dague de pénétration
    des sorts 2 de pouvoir 2




Aptitude:
maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d4+0 perforant
Critique: 19-20/*2
Niveau minimum: 2
Spéciale:
*pouvoir 2: +20 point de sorts
*pénétration mineure: les sorts de niveau 2 et moins obtiennent
+1 au jets de pénétration e résiatnce de la cible
*de maitre: +1 attaque et dégâts





  • Baton de tonnerre +1 .



Valeur de
base: 8000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+1 contondant, magique
Critique: 20/*2
Type: bâton
Difficulté: 20
Niveau minimum: 2
Spéciale:
*+1 au toucher et aux dégâts
*tonnerre: +1d8 de son par coup critique





  • Baton +2 .



Valeur de
base: 18000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+2 contondant, bien, chaos, magique
Critique: 20/*2
Type: bâton
Difficulté: 20
Niveau minimum: 2
Spéciale:
*+2 au toucher et aux dégâts





  • Maillet +2



Valeur de
base: 8012 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d10+2, contondant, magique
Critique: 20/*3
Type d'arme: maillet
Niveau minimum: 2
Spéciale:
+2 magique





  • Busefay



Valeur de
base: 2000 po
Aptitude: maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d6+1, contondant, magique
Critique: 20/*2
Type d'arme: maillet
Niveau minimum: 2
Spéciale:
*+1 magique
*arme tueuse d'ooze (vase) mineur: +1 attque et de dégât
sur les oozes et +1d6 de dégâts à chaque attaque





  • Septre des deuxième
    arcanes




Valeur de
base: 18 000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+1 magique
Critique: 20/*2
Type d'arme: septre
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 attaque et dégâts
*deuxième arcanes: +50 points de sorts
Emprunté par noctenbule jusq'au 30
octobre 2007 (renouvelable).






  • Massue à impact +2 .



Valeur de
base: 18050 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d10+2 contondant, magique
Critique: 20 /*2
Type d'arme: massue
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+2 attaque et dégâts
*impact: double la zone de critique





  • Bâton de pénétration
    mineure des sorts 4 +1 .




Valeur de
base: 18000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+1 contondant, magique
Critique: 20/*2
Type: bâton
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 attaque et dégât
*+1 de pénétration des sorts (résistance de la cible)
jusqu'au niveau 4





  • Rapière de tonnerre de
    vertige +1 .




Valeur de
base: 18020 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d6+1 perforant, magique
Critique: 18-20/*2
Type: rapière
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 attaque et dégâts
*tonnerre: +1d8 de son par coup critique





  • Masse d'arme lourde de
    feu de justice +1




Valeur de
base: 18012 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d8+1, contondant, bien, magique
Critique: 20/ *2
Type d'arme: masse lourde
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 magique aux dégâts
*+1d6 de feu à chaque attaque
*+2 à l'attaque et aux dégâts contre créatures maléfiques





  • Maillet +3



Valeur de
base: 18012 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d10+3, contondant, magique
Critique: 20/ *3
Type d'arme: maillet
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+3 attaque et dégâts





  • Masse d'arme lourde +4



Valeur de
base: 18012 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d8+4, contondant, magique
Critique: 20/ *2
Type d'arme: masse lourde
Niveau minimum: 4
Race requise: nain
Spéciale:
+4 magique aux dégâts





  • Baton +3 .



Valeur de
base: 18000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+3 contondant, bien, chaos, magique
Critique: 20/*2
Type: bâton
Difficulté: 20
Niveau minimum: 4
Spéciale:
+3 au toucher et aux dégâts





  • Masse d'arme lourde de
    foudre d'attaque sournoise +1




Valeur de
base: 18012 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d8+1, contondant, magique
Critique: 20/ *2
Type d'arme: masse lourde
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 magique aux dégâts
*+1d6 de dégât à chaque attaques
*+1 au toucher, +2 aux dégâts pour chaque attaque
sournoise même pour les personnage non-roublard.





  • Massue +3 .



Aptitude:
maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d10+3 contondant, magique
Critique: 20 /*2
Type d'arme: massue
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+3 attaque et dégâts





  • Dague de pouvoir 4 +1



Valeur de
base: 18002 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d4 +1, perforant, magique.
Critique: (19-20) /2
Type d'arme: dague
Niveau minimum: 4
Spéciale:
* pouvoir 4: + 40 point de sort
* +1 attaque et dégâts





  • Septre de savoir
    partiel du feu de pénétration des sort 2 +1 .




Aptitude:
maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+1
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*savoir partiel du feu: +6% de chance de faire des
critiques
*pénétration des sorts: +2 point au taux de pénétration de
tous vos sorts
*+1 attaque et dégâts





  • Masse d'arme lourde
    tueuse d'ooze mineur +1




Valeur de
base: 18012 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d8+1, contondant, magique
Critique: 20/ *2
Type d'arme: masse lourde
Niveau minimum: 4
Spéciale:
*+1 magique aux dégâts
*+1d8 de tonerre aux coups critiques
*contre les oozes (vase), +1 supplémentaires au toucher et
+1d6+1 aux dégâts





  • Baton +4 .



Valeur de
base: 32000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+3 contondant, bien, chaos, magique
Critique: 20/*2
Type: bâton
Difficulté: 20
Niveau minimum: 6
Spéciale:
+4 au toucher et aux dégâts





  • Septre de pouvoir 6 +1
    .




Valeur de
base: 32 000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+1 magique
Critique: 20/*2
Type d'arme: septre
Niveau minimum: 6
Spéciale:
*+1 attaque et dégâts
*deuxième arcanes: +60 points de sorts





  • Masse d'arme lourde de
    foudre d'affaiblissement +1




Valeur de
base: 32012 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d8+1 contondant, magique
Critique: 20/*2
Type d'arme: masse lourde
Niveau minimum: 6
Spéciale:
+1d6 de foudre de dégât à chaque attaque
+1 magique (attaque et dégât)
Affaiblissement; les coups critiques retirent 1d6 de force
à l'ennemi





  • Dague en argent acide
    de trancher tendon +2




Valeur de
base: 32000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d4 +2, argent, perforant, magique.
Critique: (19-20) /2
Type d'arme: dague
Niveau minimum: 6
Spéciale:
+2 magique
+1d6 acide à chaque attaque
Trancher un tendon: 2%





  • Marteau de guerre +5



Valeur de
base: 50012 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+5 contondant, magique
Critique: 20 /*3
Type d'arme: marteau de guerre
Niveau minimum: 8
Spéciale: +5 de dégâts





  • Sceptre savoir
    supérieur du vide +2 .




Valeur de
base: 50000 po
Aptitude: Maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d6+2 contondant, magique
Critique: 20/*2
Type: gourdin
Niveau minimum: 8
Spéciale:
*+2 au toucher et aux dégâts
*supérieur du vide: Les sorts d'énergie négative on 9% de
chance en plus de faire un critique. Les dégâts des critique augmente également
de 0.5.
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MessageSujet: Re: Armes.   Armes. Icon_minitimeMar 15 Jan - 13:20


  • Baton d'invocation +2



Valeur de
base: 50000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+2 contondant, bien, chaos, magique
Critique: 20/*2
Type: bâton
Niveau minimum: 8
Spéciale:
*+2 au toucher et aux dégâts
*Nécromancie renforcée: +1 au DD pour résister
*Invocation renforcée: +1 au DD pour résister





  • Massue +5



Valeur de
base: 50020 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d10+5 contondant, magique
Critique: 20 /*2
Type d'arme: massue
Niveau minimum: 8
Spéciale: +5 de dégâts





  • Masse d'arme lourde holy
    tueuse de magical beast +1 .




Valeur de
base: 50012 po
Aptitude: maniement d'une arme courrante
Dégâts: 1d8+1 contondant, magique
Critique: 20 /*2
Type d'arme: massue
Niveau minimum: 8
Spéciale:
*+1 de dégâts et d'attaque
*Holy: +2d6 de dégâts contre les créatures mauvaises
*Tueuse de magical beast: +1 au toucher contre ces
créatures et +1d6 de dégâts





  • Maillet dévoreur de
    corps +2 .




Valeur de
base: 50012 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d10+2, contondant, magique
Critique: 20/*3
Type d'arme: maillet
Niveau minimum: 8
Spéciale:
*+2 magique
*dévoreur de corps à chaque coups critique vos point de
vie augmente de 15 pendant 1 min





  • Baton du mal absolu et
    du bien absolu +3




Valeur de
base: 50000 po
Aptitude: maniement d'une arme courante
Dégâts: 1d6+3 contondant, bien, chaos, magique
Critique: 20/*2
Type: bâton
Difficulté: 20
Niveau minimum: 8
Trait requis: chaos ou bien
Spéciale:
+3 au toucher et aux dégâts
Bien: toute créature qui ne sont pas d'alignement bon et
touchée avec ce bâton perdent 1d6 de dégêts supplémentaire.
Chaos: toute créature qui ne sont pas d'alignement
chaotique et touchée avec ce bâton perdent 1d6 de dégêts supplémentaire.





  • Marteau de guerre en
    adamantium ghost touch d'explosion lente +4 .




Valeur de
base: 101012 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d8+4 contondant, adamantium, magique
Critique: 20/*3
Type: hachette
Niveau minimum: 12
Contact spectral
Spéciale:
*+4 au toucher et dégâts
*adamantium: ignore les réduction de dégâts de certain
monstres
*ghost touch: peut toucher les intangibles
*les coups critiques ralentissent la cible





  • Pique de guerre léger du
    chaos absolu de trancher tendon +4 .




Valeur de base: 98000 po
Aptitude: maniement d'une arme de guerre
Dégâts: 1d4+4 perforant, chaos, magique
Critique: 20/*4
Type: hachette
Trait requis: chaos
Niveau minimum: 12
Spéciale:
*+4 attaque et dégâts
*chaos absolu: +1d6 à toute créatures non chaotique
*trancher tendon 4%
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