Le Dragon d Or.
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Le Dragon d Or.

L Antre des Aventuriers de Stormreach.
 
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 guide de multiclassage

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AuteurMessage
Balain

Balain


Nombre de messages : 38
Age : 39
Localisation : compiegne 60
Date d'inscription : 18/11/2007

Feuille de personnage
Pseudo: Balain le malin
Race: Nain
Classe: Barbare

guide de multiclassage Empty
MessageSujet: guide de multiclassage   guide de multiclassage Icon_minitimeSam 1 Déc - 2:34

guide de multiclassage 82083110

Avantages et inconvénients du multiclassage


Avantages


- Donner une touche d'originalité à son personnage
- Récupérer des "pouvoirs" utiles d'une autre classe de personnage. Certains pouvoirs de bas niveaux sont en fait très puissants (ex: les bonus aux jets de sauvegarde des paladins ou l'"évasion" des roublards)
- Pouvoir "maxer" certaines compétences (si une compétence qui vous intéresse n'est pas pour vous une "compétence de classe", vous serez limité au rang 10, alors que si vous prenez un niveau d'une classe pour qui cette compétence est une "compétence de classe", vous pourrez la monter au rang 17)


Inconvénients





Il vaut mieux faire très attention à ce que l'on fait. En effet, multiclasser son personnage peut souvent devenir une façon très rapide de le rendre "inefficace" ou "inutile".
Cela peut très bien ne pas être une préoccupation pour vous, mais cela peut gêner un groupe quand même quelque fois et surtout vous empêcher de rejoindre des groupes.
En effet certaines personnes sur DDO requièrent certains "talents" de la part des membres de leurs groupes. (ex : "Quoi tu es magicien mais tu ne sais pas faire de murs de feu!!!" "Comment çà tu ne sais pas crocheter mais pourtant tu es roublard!!!")
Par rapport à un personnage de classe pure, vous perdrez systématiquement des dons, des sorts et des évolutions des plus hauts niveaux.
ex:
- si un prêtre prend deux niveaux de paladin, il ne pourra pas accéder au niveau 14 au sort de destruction.
- si un ranger prend 4 niveaux de voleur, il n'accédera pas à ses dons gratuits du niveau 11.



Précautions à prendre







Plannifier l'évolution de son personnage





Si vous voulez multiclasser votre personnage. Etudiez la possibilité avant de le faire.
Pensez à ce que vous allez gagner mais aussi et surtout à ce que vous allez perdre...
Vous y gagnerez des dons et des évolutions bien sûr, mais quelles sont celles que vous perdrez?
Le jeu en vaut-il la chandelle?


Ne pas s'éparpiller





Il est souvent bien plus efficace de rajouter 1 ou 2 niveaux d'une autre classe à votre personnage de pure classe que de prendre 3 classes différentes et de les monter toutes au même niveau.
L'idée est de garder une classe dominante à votre personnage.
(concrètement il est plus pratique/efficace de faire un ensorceleur/paladin 12/2 que de jouer un prêtre/magicien/voleur 5/5/4)



Les apports de chaque classe lors du multi-classage





Concrètement que peut vous apporter 1 ou 2 niveaux dans telle ou telle classe?


Barbare



1 niveau
- 10% de plus en vitesse de déplacement
- pouvoir de rage
- maniement de toutes les armes et de tous les boucliers (sauf le pavoi)
- port des armures légères et intermédiaires


Barde



1 niveau
- 2 chansons
- beaucoup de compétences de classes (dont l'utilisation d'objets magiques UOM)
- utilisation des baguettes de soin (et de certaines autres)
- 1 sort de niveau 1 de barde
- port des armures légères


Ensorceleur



1 niveau
- des points de mana en plus
- quelques sorts de niveau 1
- utilisation des baguettes de réparation


Guerrier



1 niveau
- maniement de toutes les armes et de tous les boucliers
- port de toutes les armures
- 1 don de combat
2 niveaux
- 1 don de combat


Magicien



1 niveau
- 1 don métamagique
- quelques sorts de niveau 1
- utilisation des baguettes de réparation


Paladin


1 niveau
- aura de paladin
- utilisation des baguettes de soin
- maniement de toutes les armes et des tous les boucliers (sauf le pavoi)
- port de toutes les armures
2 niveaux
- bonus aux jets de sauvegarde (ajoute le modificateur de CHA à tous les jets de sauvegarde)
- imposition des mains
- évolution +1 en CHA
3 niveaux
- immunité à la peur
- immunité à la maladie


Prêtre


1 niveau
- utilisation des baguettes de soin
- port des armures lourdes
- maniement de tous les boucliers
- quelques sorts de niveau 1


Rôdeur



1 niveau
- don Tir en force (plus votre force est haute, plus vous faites de dégâts à l'arc)
- utilisation des baguettes de soin
- maniement de toutes les armes et boucliers
- port de l'armure légère
- 1 ennemi privilégié
2 niveaux
- don tir rapide
- don combat à deux armes
- évolution +1 en DEX


Roublard



1 niveau
- beaucoup de points de compétences (surtout si vous prenez votre niveau de roublard en premier)
- beaucoup de compétences de classes (dont l'UOM)
- +1D6 de dégât en attaque sournoise
2 niveaux
- le don "évasion" (permet lors d'un jet de réflexe réussi d'ignorer complètement les dégâts d'un piège/sort au lieu de n'en prendre que la moitié)
- évolution +1 en DEX


Quelques profils classiques


Certaines combinaisons de classe sont assez répandues car très rentables en terme de pouvoir, en voici quelques exemples.


Le "Batman" : Paladin-Roublard-Guerrier



- profite de l'évasion des voleurs grâce à deux niveaux de voleurs au minimum
- profite des bonus de paladins (immunité à la peur et aux maladies, jets de sauvegarde renforcés au Charisme, CA améliorée,...) grâce à 3-4 niveaux de paladins
- tape fort quand même grâce aux niveaux restants en tant que guerrier
- peut éventuellement intimider, utiliser les objets magiques, désamorcer les pièges,... en fonction du nombre de niveaux de roublard et de son intelligence.
- à noter : ce personnage ne pourrait exister en suivant les règles papier, il est spécifique à DDO


Le Prêtre-Guerrier



- récupère l'utilisation de toutes les armes et du pavois
- récupère un ou deux dons pour le combat
- 1 ou 2 niveaux de guerrier maximum



Le Prêtre-Paladin





- nécessite plusieurs niveaux de paladins (2-3) ainsi que du charisme pour être vraiment interessant.
- permet de doper ses jets de sauvegarde et de récupérer quelques immunités
- récupère l'utilisation de toutes les armes



Le Prêtre-Rôdeur





- pour faire un "tueur de morts vivants" par exemple
- récupère l'utilisation de toutes les armes



Le Roublard-Rôdeur





Deux classes qui se ressemblent beaucoup et qui multiclassent facilement.
Danger, le nouveau système d'évolutions risque de limiter votre Dextérité
- gagne l'utilisation de toutes les armes
- beaucoup de compétences en commun



Le "Holy Hunter" : Ranger-Paladin



- nécessite plusieurs niveaux de paladins (3-4) ainsi que du charisme pour être vraiment intéressant.
- permet de doper ses jets de sauvegarde et de récupérer quelques immunités
- conseil : minimum 9 niveaux de rôdeurs (11 si possible)


L' Ensorceleur-Paladin


- 2 classes basées sur le CHA
- 3 niveaux de paladins maxi (sinon trop de perte de sorts)
- permet de doper ses jets de sauvegarde et de récupérer quelques immunités
- gagne l'utilisation de toutes les armes et armures



Le "Mystificateur Profane" (Magicien-Roublard ou Ensorceleur-Roublard)



- peut être plus efficace avec un magicien qu'avec un ensorceleur (car l'INT aide beaucoup les roublards)
- la classe de jeteur de sort doit rester dominante
- donne la possibilité de trouver et désamorcer les pièges (en plus du sort de déblocage qui ouvre les serrures)
- augmente les dégâts au CAC ou à distance avec l' attaque sournoise
- avec deux niveaux de roublard on gagne "évasion"
- permet de monter la compétence UOM (et donc d'utiliser des objets réservés à d'autres races ainsi que de se soigner)
- bonne combinaison pour soloter



L' Ensorceleur-Barde (ou le magicien-barde)



Si la classe d'ensorceleur (ou de magicien) est la classe dominante, le(s) niveau(x) de barde apporte(nt):
- la possibilité d'utiliser des baguettes de soin
- la possibilité de monter l'UOM plus haut
- l'usage de certaines armes et armures
- très bonne combinaison pour soloter
notes :
- celà marche aussi bien avec un mage qu'avec un ensorceleur mais ensorceleur et barde sont deux classes basées sur le Charisme (CHA) et donc il est plus logique de multiclasser ensorceleur et barde que magicien et barde
- pour un ensorceleur, il vous manquera les sorts du plus haut niveau si vous multiclassez barde (actuellement le niveau 7 et donc le fameux 'doigt de mort')

Si le barde est la classe dominante, les niveaux d'ensorceleurs sont là pour booster les points sorts ("mana")



Lâchez-vous !



Vous voulez être unique ? Vous n'avez pas peur que vos petits camarades se moquent de vous dans les donjons ? Alors voilà quelques mélanges plus... atypiques.


Le "roublarbare" (combattant secondaire)


Le Roublarbare, c'est Barbare 2/Roublard 4/Rôdeur X.
Barbare 2/Roublard 4, cela donne Esquive Instinctive Supérieure, ce que Rôdeur n'aurait jamais donné, et qu'il aurait fallu 8 niveaux de Roublard seul pour avoir. Du côté des DVs, 2d12+4d6, ça fait exactement les DVs d'un Rôdeur pur de même niveau. Rentable donc.
Roublard 4, ça ne fait perdre qu'un seul point de Bonus de Base à l'Attaque par rapport à un Rôdeur ou un Barbare ou un Guerrier, et par contre grâce à DDO ça confère +2d6 de dégâts à chaque attaque où je n'ai pas l'aggro. Vu sa CA et ses PVs, le roublarbare ne peut pas être un vrai tank, mais en tapant en association avec un Guerrier ou un Barbare il compense cette perte à l'attaque par un bonus aux dégâts dans une bien meilleure proportion que ce que permet le don Attaque en Puissance.
On gagne au passage l'Esquive Totale bien plus tôt que si on avait monté un Rôdeur pur.
Par ailleurs, ces points de compétence à profusion permettent de rattraper le retard pris en fufu et en Détection/Perception Auditive sur les 2 niveaux de Barbare, et même de monter Acrobaties pour avoir le bonus de +4 à la CA du don Souplesse du Serpent
Le roublarbare est donc un combattant léger, un éclaireur orienté Damage Deal, comme l'est un Rôdeur pur.
La seule capacité de classe du Rôdeur que l'on retarde beaucoup est l'amélioration de l'Ennemi Juré et les sorts, mais comme la place optimale d'un combattant secondaire est dans une mêlée, prenant les mobs en tenaille avec un tank...
Au final, le roublarbare est un Rôdeur orienté corps-à-corps qui court plus vite, tape un quart de poil de cuisse de fourmi moins souvent mais nettement plus fort que les Rôdeurs purs, au détriment de sa CA : dans la logique d'un "tirailleur", un combattant d'appoint, c'est cohérent et efficace.
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