Le paladin humain
Avantages:
- +1 points de compétences par niveau (et les paladins manquent un peu de compétences)
- 1 don supplémentaire à la création (et les paladins manquent aussi de dons)
- possibilté d'améliorer deux caractéristiques de 1 point via évolutions
- possibilité d'être mieux soigné que les autres races
Inconvénients:
- aucun
Le paladin halfelin
Avantages:
- +2 en DEX
- +1 en CA
- bonus sur les armes de lancer (+1 de base, augmentable via évolutions)
- +1 aux jets de sauvegarde contre la peur
Inconvénients:
- -2 en FOR (ennuyeux si vous voulez faire du dégât ou que vous ne prenez pas le don attaque en finesse.
Le paladin elfe
Le paladin elfe est sans conteste le meilleur à l'épée longue ou à la rapière.
La question est : voulez utiliser l'épée longue et/ou la rapière comme arme de tous les jours?
Avantages:
- +2 en DEX
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions)
- immunité au sommeil
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CON (ennuyeux pour une classe ou les points de vie sont importants)
Le paladin drow
Le paladin drow, possédant une haute dextérité sera sans aucun doute le personnage avec les plus hauts jets de sauvegarde toutes catégories confondues.
( certains ont dit que jouer un paladin drow à DDO c'était jouer à DDO en mode "easy" )
Avantages:
- +2 en DEX
- +2 en INT
- +2 en CHA
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions)
- immunité au sommeil
- résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions)
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CON (ennuyeux pour une classe ou les points de vie sont importants)
Le paladin forgelier
Voilà une combinaison interessante... on est quasiment immunisé à tout ce qui est vraiment ennuyeux dans le jeu (paralysie, peur, poison, maladie,...).
Il peut être interessant de prendre un niveau d'ensorceleur pour pouvoir utiliser les baguettes de réparation sans avoir besoin de monter la compétence utilisation d'objets magiques.
Avantages:
- +2 en CON
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau
- +2 à la classe d'armure naturellement
- 25% de chance de résister aux attaques sournoises et coups critiques
- l'imposition des mains marche parfaitement sur un forgelier (ce qui n'est pas le cas des sorts de soin classiques)
Inconvénients:
- -2 en CHA (plutôt ennuyeux pour un paladin pour lequel le CHA est une des caractéristiques principales)
- -2 en SAG (compensé par le CHA et les nombreuses immunités)
- les corps en mithril et/ou en adamantium limitent la classe d'armure.
- malus aux soins (les sorts de soin ne fonctionnent qu'à 50%, mais le malus peut être réduit par des évolutions)
Le paladin nain
Avantages:
- +2 en CON
- bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CHA (plutôt ennuyeux pour un paladin pour lequel le CHA est une des caractéristiques principales)
Les dons indispensables
Vous n'aurez pas assez de dons pour tous les prendre (un paladin pur de niveau 14 n'a accès qu'à 5 dons), donc choisissez avec soin.
Pour les dégâts :
-Arme de prédilection : arme tranchante (ou autre sachant que les meilleures armes sont tranchantes, mais si vous êtes drow, choisissez le perforant)
-Spécialisation martiale : tranchante (ou autre)
-Science du critique : tranchant (ou autre)
-Attaque en puissance (13 de Force de base) peu de paladins le possèdent car ils touchent moins facilement que les guerriers et barbares en général
-Enchaînement (nécessite attaque en puissance)
-Succession d’enchaînement (nécessite enchaînement)
-Maniement du Khopesh (le Khopesh est la meilleure arme à une main sauf si vous êtes nain, drow ou elfe et que vous prenez les évolutions qui augmentent les chances de toucher et les dégâts))
-Tout les dons des combats à deux armes ( nécessites 13 a 19 en dextérité) peu de paladins les possèdent
Pour ‘tanker’ :
-Esquive (13 en Dextérité de base) peu de paladins le possèdent car 1 point de CA en plus c'est très peu
-Expertise au combat (13 en Intelligence de base)
-Chance des héros peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde
-Volonté de fer peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde
-Réflexe surhumain peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde
-Vigueur surhumaine peu de paladins le possèdent car ils ont déjà de très hauts jets de sauvegarde
-Robustesse quasiment indispensable et quelquefois pris plusieurs fois
Pour jeter des sorts :
Si vous aimez vraiment jeter des sorts (ce que peu de paladins font vraiment), alors trois dons pourraient vous être utiles.
- Force mentale
- Force mentale supérieure
- Extension de durée (pour les buffs)
Les compétences de paladin
Les compétences de classe
- soin (utile pour relever un camarade quand vous n'avez plus de mana ni de baguettes et aussi pour regagner plus de vie en se reposant)
- diplomatie (utile de temps en temps pour discuter avec le PNJ ou pour perdre l'aggro)
- concentration (bof, la plupart de vos sorts se lancent avant un combat et pas pendant)
Les compétences utiles
- équilibre (bien pour se relever vite si on vous a fait tomber)
- saut
- acrobaties
- utilisation d'objets magiques (pour utiliser les objets réservés à une autre race, et éventuellement les parchemins de résurrection)
Les sorts utiles
Note : je ne mets pas les sorts de soin. En efet, les paladins ont accès aux baguettes et peuvent soigner avec baguettes aussi efficacement qu'avec leurs sorts.
Niveau 1
- Restauration partielle (pour aider le prêtre, en baguette ca marche bien aussi))
- Faveur divine (à lancer avant chaque combat un peu ardu)
- Protection contre le mal
Niveau 2
- Force de Taureau (tant que vous n'avez pas d'item +4 en FOR)
- Résistance aux énérgies (vraiment utile celui là)
- Splendeur de l'aigle (tant que vous n'avez pas d'item +4 en CHA)
- Sagesse du hibou (tant que vous n'avez pas d'item +4 en SAG)
- Délivrance de la paralysie (en baguette ca marche bien aussi)
Niveau 3
- Délivrance des malédictions (en baguette ca marche bien aussi)
- Délivrance de la cécité (en baguette ca marche bien aussi)
Niveau 4
- Dissipation des enchantements
- Protection contre la mort
- Neutralisation du poison (en baguette ca marche bien aussi)
- Epée sainte (tant que vous n'aurez pas la votre ou une meilleure arme contre les démons)
- Restauration
Le choix des armes et armures
Le paladin étant en première ligne, il faut penser à avoir un bon panel d'armes, le minimum est d'avoir au moins une arme tranchante et une arme contondante. Par la suite, il faut disposer aussi d'une arme "ghost-touch", d'une arme anti-construct (adamantium), d'une arme de bien, d'une arme en fer-froid et de bien,... ceci afin de passer les diverses résistances aux dégâts que l'on peut rencontrer chez les monstres/mobs.
Concernant l'armure, choisissez plutôt un harnois (celui avec le plus haut bonus de CA que vous puissiez trouver)
Le choix de la religion
Il existe 4 religions implémentées dans le système de règles de DDO:
- L'Ost Souverain (toutes races)
- La Flamme d'Argent (toutes races)
- La Cour d'outre-Mort (elfes uniquement)
- Vulkoor (drows uniquement)
- Le Seigneur des Lames (forgeliers uniquement)
Chaque religion donne accès via des évolutions à différents avantages...
Nul n'est obligé de choisir une de ces évolutions mais elles traduisent en jeu un petit côté RP que vous pourriez vouloir développer.
Remarques diverses
Il est à noter que le paladin est un soigneur d'appoint tout à fait correct.
S'il a trouvé ou s'est acheté des baguettes, il peut aider le prêtre très correctement.
Certains de ses sorts sont très utiles, notamment les résistances aux éléments ou la restauration.
N'oubliez pas d'utiliser votre sort de "faveur divine" avant un combat