Le roublard humain
Avantages:
- +1 points de compétences par niveau (et vous n'en aurez jamais assez avec un roublard)
- 1 don supplémentaire à la création (et justement les roublards manquent de dons)
Inconvénients:
(pas de bonus de détection ou de fouille)
Le roublard halfelin
Avantages:
- +2 en DEX
- gros bonus à la Discrétion et au Déplacement silencieux (+2 de base, augmentable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en FOR
(pas de bonus de détection ou de fouille)
Le roublard elfe
Avantages:
- +2 en DEX
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements
- immunité au sommeil
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CON
Le roublard drow
Avantages:
- +2 en DEX
- +2 en INT
- +2 en CHA
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements
- immunité au sommeil
- résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions)
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CON
Le roublard forgelier
Avantages:
- +2 en CON
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau
Inconvénients:
- -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...)
- -2 en SAG (problème pour la détection)
Le roublard nain
Avantages:
- +2 en CON
- bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (via évolutions)
- bonus en fouille de +2
Inconvénients:
- -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...)
Les dons indispensables
Attaque en finesse [Weapon Finesse] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous utilisez votre bonus de Dextérité à la place du bonus de Force pour déterminer les chances de toucher avec une certaine arme, à choisir dans cette liste :
* Attaques à mains nues (Unarmed)
* Dague (Dagger)
* Epée courte (Short Sword)
* Hachette (Handaxe)
* Kama (Kama)
* Kukri (Kukri)
* Marteau léger (Light Hammer)
* Masse d'arme légère (Light Mace)
* Pic de guerre léger (Light Pick)
* Rapière (Rapier)
* Serpe (Sickle)
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1.
Indispensable si votre DEX est plus haute que votre FOR (ce qui est le cas de la plupart des roublards)
.....
Les compétences indispensables
les "vraiment indispensables"
Désamorçage des pièges
Crochetage
Fouille
Détection
"les gros plus"
Discrétion
Déplacement silencieux
Utilisation d'objets magiques : permet à haut niveau de ressuciter ses compagnons grâce à des parchemins ou de lancer un "mur de feu" ou une "barrière de lames"
les "petits plus"
Marchandage : diminue grandement le cout de l'approvisionnement et permet de tout vendre plus cher
Saut
Natation
Equilibre
Acrobaties
Bluff : permet de faire des backstab
Diplomatie : permet de se débarasser de l'aggro
Les améliorations indispensables
....
Le choix des armes et armures
Armures
Misez sur les armures légères.
A haut niveau, si votre DEX est assez élevée, il vous sera même plus interessant de ne pas porter d'armure mais des robes.
Armes
Pour les armes, misez sur les armes qui sont utilisables avec le don finessse si votre DEX est plus haute que votre FOR.