Le guerrier humain
Surement la race la plus présentée chez les guerriers.
Pourquoi un guerrier humain?
Avantages :
- Un don en plus (qui permet de prendre souvent le maniement du khopesh)
- +1point de compétence/Niveau qui permet d'économiser des points de caractéristique à la création
-L'évolution qui augmente les soins de 20%( ce qui en fait un très bon 'tank')
-L'évolution qui donne +1 à deux caractéristiques ( ce qui permet d'avoir beaucoup en force et constitution)
Inconvénients :
Pas vraiment d'inconvénient puisque c'est un peu 'la race de base' de D&d
Comment monter un guerrier humain ?
Au vu de leurs atouts et de leur grande adaptabilité les guerriers humains peuvent suivre toutes les voies du damage dealers deux mains au pur tank. Même si l'humain grâce à son évolution pour les soins et ses points de compétences en plus est le plus à même d'être un vrai et bon tank avec une grosse CA et une haute intimidation. On peut même penser , si il a un assez bon charisme à lui donner 2-3 niveaux de paladin pour augmenter ses jets de sauvegardes et sa CA(Classe d'Armure)
Caractéristiques :
Force : 16-18 conseillés
Dextérité : 13-14 pour avoir accès à esquive et don qui en découle
Constitution : 12-14 Pour avoir assez de Pv pour ne pas mourir trop vite
Intelligence : 8-13 pour expertise au combat et pour la compétence (saut/équilibre/intimidation)
Sagesse : 8-12 pour ne pas avoir de trop mauvais jet de volonté
Charisme : 8-14 le charisme ne sert que si on monte l’intimidation
Le guerrier Nain
Tout le monde connaît les grands guerriers nains pour leur habileté à manier la hache et pour leur endurance au combat.
Pourquoi nain ?
Avantage :
-Evolution pour les dégâts et bonus d’attaque à la hache (max +2 dégâts et +2 toucher)
-Bonus de jet de sauvegarde contre les sorts (max +5 avec les évolutions)
- + 2Constitution
- Maniement des haches naines
- +4 en CA (Classe d’Armure) contre les géants de type esquive
- évolution pour les dons de combat (Frappe étourdissante, Croc en jambe etc)
Inconvénient :
- -2 en charisme (ce qui n’aide pas pour multi classer guerrier/paladin)
- -2 en charisme (ce qui n’aide pas non plus pour les intimidation)
Il y a très peu de désavantages et beaucoup de bénéfices à faire un guerrier nain cela explique pourquoi on en croise beaucoup dans les rues de Stormreach.
Comment monter un guerrier nain ?
Avec les caractéristiques raciales des nains il est plus rentable d’en faire un "damage dealer" avec des dons de combat même si les nains guerriers spécialisés ‘tank’ (expertise au combat + grosse intimidation) peuvent être assez intéressants et efficaces.
Caractéristiques :
Force : (le plus possible ça augmente les dégâts et le toucher et aussi le DD(Degres de Difficulté) des don de combats) 16-18 conseillés
Dextérité : 13-14 pour avoir accès à esquive et don qui en découle
Constitution : 14-16 Pour avoir assez de Pv pour ne pas mourir trop vite
Intelligence : 8-13 purs expertise au combat et pour la compétence (saut/équilibre/intimidation)
Sagesse : 10-12 pour ne pas avoir de trop mauvais jet de volonté
Charisme : 6-10 le charisme ne sert que si on monte l’intimidation
Le guerrier halfelin
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Le guerrier elfe
Avantages:
- +2 en DEX (augmentable via évolutions)
- évolutions augmentant les dégâts et les chances au toucher avec les armes suivantes : épée longue, rapière, arc long et arc court
- + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement (immobilisations, charmes,...) augmentable via évolutions
- immunité au sommeil
Inconvénients
- -2 en CON (gros désavantage pour un guerrier surtout à haut niveau)
Le guerrier drow
Le guerrier drow peut être un guerrier redoutable à deux armes avec une haute Dextérité. Mais tous les choix vous sont ouverts.
Avantages:
- +2 en DEX (augmentable via évolutions)
- +2 en INT (interessant pour l'expertise du combat)
- +2 en CHA (bof sauf si vous multiclassez paladin)
- évolutions augmentant les dégâts et les chances au toucher avec les armes suivantes : épée courte, rapière, shuriken
- Résistance à la Magie (RM) de 10 (augmentable via évolutions)
- + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement (immobilisations, charmes,...) augmentable via évolutions
- immunité au sommeil
Inconvénients
- -2 en CON (gros désavantage pour un guerrier surtout à haut niveau)
Le guerrier forgelier
Avantages:
- +2 en CON à la création
- 25% de chance d'ignorer les coups critiques (facilement augmentable à 100% avec des items)
- évolutions augmentant les points de vie si on prend le don robustesse
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau
Inconvénients
- impossibilité d'utiliser les armures (malgré un corps en adamantium ou en mithril, la CA d'un forgelier monte moins haut que la plupart des autres races)
- difficulté à être soignés : les forgeliers doivent être réparés plutôt que soignés si possible, en effet les sorts de soins ne fonctionnent qu'à 50% sur eux (un peu plus avec les évolutions)
Le forgelier est une très bonne race pour jouer en première ligne. Ses immunités lui permettent de ne pas souffir des attaques de certains monstres commes le poison des araignées.
Les dons indispensables
Pour les dégâts :
-Arme de prédilection : arme tranchante (les meilleures armes sont tranchantes)
-Arme de prédilection supérieure : arme tranchante
-Spécialisation martiale tranchante
-Spécialisation martiale suprêmement tranchante
-Science du critique
-Attaque en puissance (13 de Force de base)
-Enchaînement (nécessite attaque en puissance)
-Succession d’enchaînement (nécessite enchaînement)
-Maniement du Khopesh (le Khopesh est la meilleure arme à une main sauf si vous êtes nain, drow ou elfe et que vous prenez les évolutions pour booster le toucher et les dégâts)
-Tout les dons des combats à deux armes ( nécessites 13 a 19 en dextérité)
Pour ‘tanker’ :
-Esquive (13 en Dextérité de base)
-Expertise au combat (13 en Intelligence de base)
-Chance des héros
-Volonté de fer
-Réflexe surhumain
-Vigueur surhumaine
-Robustesse
Don de combat :
- Coup assommant
- Science du croc en jambe (nécessite expertise au combat)
Les améliorations indispensables
Pour le rendre encore plus efficace les améliorations augmentant la force et les chances de critiques sont plus qu'utiles.
L'évolution robustesse des guerriers qui donne plus de points de vie est très utiles aussi.
L'évolution améliorant les constitution est également intérassante car elle augmente les points de vie et améliore les jets de vigueur.
Les compétences du guerrier
Beaucoup de guerriers possèdent peu de compétences (surtout ceux qui commencent avec 8 en Intelligence ). Il est donc utile de bien les placer.
Les compétences de classe
- Intimidation (interessant quand on joue le "tank" et pour certains PNJ)
- Saut (utile)
- Réparation (bien si on joue un forgelier)
- Natation (bof)
Les compétences utiles
- Acrobatie (moins de dégâts si on tombe)
- Utilisation d'objets magiques (pour utiliser les objets réservé à d'autres races)
- Equilibre (pour se relever plus vite en cas de croc-en-jambe)
Le choix des armes et armures
Le guerrier étant en première ligne, il faut penser à avoir un bon panel d'armes, le minimum est d'avoir au moins une arme tranchante et une arme contondante.
Par la suite, il faut disposer aussi d'une arme "ghost-touch", d'une arme anti-construct (adamantium), d'une arme de bien, d'une arme en fer-froid et de bien,... ceci afin de passer les diverses résistances aux dégâts que l'on peut rencontrer chez les monstres/mobs.
Concernant l'armure, choisissez plutôt un harnois :
- celui avec le plus haut bonus de CA que vous puissiez trouver si vous misez sur la classe d'armure
- un harnois fearsome éventuellement si cela ne vous choque pas de courrir après les mobs ou de ne pas garder l'aggro
- un harnois avec une résistance aux dégâts
Trouver le plus vite possible un item qui vous protège contre les coups critiques (défense lourde si possible, intermédiaire sinon).
Quel équipement avoir sur soi
Même si le prêtre vous soignera pendant les combats, ayez toujours sur vous des potions de soin pour vous soigner et enlever les débuffs.
Potions indispensables :
- potions de soin (ou de réparation pour les forgeliers)
- potion de dissipation des malédictions
- potion de guérison des maladies
- potion de guérison de la cécité
- potion de restauration mineure (dommages aux Caractéristiques)
- potions de protection contre les éléments (à bas niveau les résistances suffisent)
Si vous avez monté l'utilisation d'objets magiques ou êtes multiclassé paladin, pretre ou rodeur, pensez à prendre des baguettes de soin (elles coutent moins cher que les potions)