THAURUS LA FOUGUE
Nombre de messages : 25 Age : 45 Localisation : TOURS Date d'inscription : 18/11/2007
Feuille de personnage Pseudo: chef de guilde Race: Nain Classe: Guerrier
| Sujet: voici les nouvaute du module 6 partit 3 Dim 17 Fév - 21:58 | |
| ompétences, dons et capacités
Nouveaux dons
- Forte personnalité
- Condition : Cha 13
- Avantages : prend votre meilleur modificateur entre Charisme et Sagesse pour vos jets de Volonté.
Réflexes intuitifs Condition : Int 13 Avantages : prend votre meilleur modificateur entre Intelligence et Dextérité pour vos jets de Réflexes. Combat à deux armes gigantesques Conditions : For 12, Combat à deux armes Avantages : lorsque vous maniez une arme à une main dans votre main gauche, vous subissez des malus de combat à deux armes comme si vous aviez une arme légère dans la main gauche (en d'autres termes, vous bénéficiez du bonus de +2 d'arme légère dans la main gauche même si cette arme n'est pas une arme légère). Spécial : les Guerriers peuvent sélectionner Combat à deux armes gigantesques comme l'un de leurs dons bonus. Dur à cuire Votre état se stabilise automatiquement lorsque vous êtes mis hors de combat. Les Rôdeurs de niveau droit gagnent gratuitement ce don. Modifications d'ordre général apportées aux dons
- Tir précis amélioré est désormais un don à activation pouvant être choisi avec les tirs exécutés sans viser.
Nouvelles capacités
- Les Barbares bénéficient désormais d'une nouvelle capacité à la rubrique dons de leur feuille de personnage. "Apaisement de rage" peut être utilisé à tout moment pour stopper prématurément leur rage de Barbare. Notez cependant que vous restez sujet à la fatigue causée par votre rage et que cet apaisement est spécifique à la rage de classe du Barbare : il n'apaise aucun autre effet de rage.
- Nouvelle capacité spéciale de Roublard :
- Maîtrise de compétence : cette capacité permet au Roublard de gagner +1 à toutes les compétences. Elle peut être prise plusieurs fois.
Les Roublards peuvent désormais choisir la capacité spéciale (Esquive extraordinaire, Coup handicapant, Roulé-boulé, Esprit insaisissable (note : voir le problème connu) ou Maîtrise de compétence) qu'ils désirent lorsqu'ils atteignent les niveaux 10, 13, ou 16, au lieu de s'en voir automatiquement assigner une. De plus, ils peuvent désormais échanger ces capacités spéciales contre d'autres comme s'il s'agissait de dons. Modifications d'ordre général apportées compétences, dons et capacités
- Coup handicapant s'applique désormais aux attaques sournoises à distance portées à l'aide d'arcs, d'arbalètes ou d'armes de jet.
- La compétence Intimidation a toujours été majorée en fonction de la taille de votre cible. Vous recevez un bonus lorsque vous tentez d'intimider des créatures plus petites que vous et un malus contre les créatures plus grandes que vous. La description l'explique désormais clairement.
- Maîtrise du combat à deux armes offre désormais une attaque supplémentaire de la main secondaire lorsque vous êtes immobile, ce qui la rend plus cohérente vis-à-vis de l'attaque mobile.
- Tireur embusqué rôdeur est un don actif qui vous permet de décocher une flèche en bénéficiant des bonus suivants : +4 pour toucher, +1 aux chances de critique et +1 au multiplicateur de dégâts critiques. Cette capacité peut être utilisée toute les 10 secondes et fonctionne avec plusieurs dons de type Tir ou Tir précis amélioré, et tous les effets d'arc ou de flèches existants.
Améliorations
Nouvelles améliorations
- Archer Mage Rôdeur/Elfe I :
- Conditions : Rôdeur 6 ou Elfe 9, +6 de bonus d'attaque de base, Arme de prédilection : Tir à bout portant et un autre parmi les suivants : Arcanes elfes I, Musique d'énergie des Bardes I, Energie des sang-mêlé des Ensorceleurs I, Energie des érudits des Magiciens ou Force mentale
- Avantages : confère 20 points de sorts et la possibilité d'évoquer des flèches boomerangs +1 à volonté. Permet aussi de porter une attaque à distance comme si le personnage utilisait Coup au but, avec un bonus de +20 au jet d'attaque.
Archer Mage Rôdeur II : Conditions : Rôdeur niveau 9, Archer Mage Rôdeur I. Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +2.
- Archer Mage Rôdeur III :
- Conditions : Rôdeur niveau 12, Archer Mage Rôdeur II.
- Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +3.
- Archer Mage Rôdeur IV :
- Conditions : Rôdeur niveau 15, Archer Mage Rôdeur III.
- Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +4.
- Archer Mage Rôdeur V :
- Conditions : Rôdeur niveau 18, Archer Mage Rôdeur IV.
- Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +5.
- Archer Mage Elfe II :
- Conditions : Elfe niveau 11, Archer Mage Elfe I.
- Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +2.
- Archer Mage Elfe III :
- Conditions : Elfe niveau 14, Archer Mage Elfe II.
- Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +3.
- Archer Mage Elfe IV :
- Conditions : Elfe niveau 17, Archer Mage Elfe III.
- Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +4.
- Archer Mage Elfe V :
- Conditions : Elfe niveau 20, Archer Mage Elfe IV.
- Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +5.
- Tireur embusqué Rôdeur I :
- Conditions : Rôdeur 6, Tir à bout portant, Arme de prédilection : arme à distance, Discrétion de Rôdeur 2, Déplacement Silencieux de Rôdeur 2, Détection de Rôdeur 2.
- Avantages : confère un bonus de +1 en Discrétion, Déplacement silencieux et Détection. Offre aussi la possibilité de tenter un tir embusqué avec les bonus suivants : +4 à l'attaque, +1 aux chances de critique et +1 au multiplicateur de coup critique.
- Tempête du Rôdeur I :
- Conditions : Rôdeur 6, Combat à deux armes, Combat à deux armes amélioré, Esquive, Mobilité, Attaque éclair.
Avantages : confère un bonus additionnel à la vitesse d'attaque à deux armes et un bonus de +2 à la classe d'armure en utilisant deux armes.
Modifications d'ordre général apportées aux améliorations
- De nombreuses descriptions d'amélioration ont été clarifiées afin de réduire les risques de confusion concernant leurs avantages.
- L'amélioration de Barde "Musique d'outre-tombe" est désormais disponible à l'apprentissage au niveau 6 (et non plus 7).
- Les capacités actives de La Voie des Assassins du Roublard ont de plus grandes chances de réussir à infliger leurs effets de poison lors des attaques sournoises (les chances passent de 25 à 33% par coup porté).
- Le coût des améliorations de Paladin Imposition des mains améliorée et Ralliement ont été réduits.
- Chaque niveau de Guérison des maladies supplémentaire de Paladin confère deux utilisations supplémentaires de Guérison des maladies (et non plus une).
- Au niveaux de Rôdeur 9, 12, 15 et 18, et aux niveaux d'Elfe 11, 14, 17 et 20, des améliorations supplémentaires sont disponibles pour augmenter la puissance de vos flèches magiques évoquées (+2/+3/+4/+5).
- Les améliorations de type Empathie supplémentaire des Rôdeurs confèrent également des utilisations supplémentaires d'Empathie sauvage.
Objets
- Pour les coffres normaux, les joueurs ne se trouvant pas dans le donjon au moment de l'ouverture du coffre n'obtiendront pas de butin venant de ce coffre et ne pourront pas recevoir de butin via le système d'attribution de butin. Pour les coffres de raid, les joueurs ne se trouvant pas dans le donjon au moment où le boss de raid est tué ne verront aucun butin généré à leur intention, et ne pourront obtenir aucun butin via le système d'attribution de butin.
- Un problème avec les armes de jet n'infligeant pas les dégâts appropriés et n'ayant pas les jets de combat appropriés a été corrigé.
- Les dégâts de Coup de bouclier du bouclier "Protégé de l'Undeath" sont désormais identifiés comme Bons.
- Les khopeshs bénis en fer froid, les khopeshs en fer froid, les maillets bénis en fer froid et les pics de guerre lourds bénis en fer froid sont désormais toujours vendus chez le marchand de réactifs divins de Feather Fall's Apothecary, dans la House Jorasco.
- Un problème avec les systèmes UMD qui se déséquipent lors de la connexion a été corrigé.
- Lorsqu'un objet est déséquipé pendant le personnage est hors-ligne (parce qu'un sort a disparu, par exemple), l'objet n'apparaîtra plus comme si vous en étiez encore équipé.
- Des problèmes avec l'effet Eternel et les armes composées de matériaux spéciaux (adamantium, mithril, etc.) ont été corrigés. Ces armes devraient avoir désormais une protection permanente contre l'usure causée par la rouille et l'acide.
- Les effets de coup critique sur les armes qui empêchaient dans certaines rares circonstances l'application des dégâts d'attaque sournoise ont été corrigés.
- L'Armure Tisse-Ombre et la Cuirasse de Sombre-Feuille peuvent désormais être trouvées dans les coffres de trésor à travers Xendrik.
- Diverses Potions de Peau d'écorce ont été ajoutées à différents butins de trésor.
- Le rechargement rapide affecte désormais les arbalètes à répétition.
- Les grandes arbalètes infligent désormais 2d8 points de dégâts, avec un critique possible de 18-20/x2. Ce changement s'applique rétroactivement à toutes les grandes arbalètes existantes.
- La réduction du Charisme d'un personnage ne réduit désormais le nombre de tentatives de Renvoi des Undead que si le nombre restant de tentatives de renvoi est supérieur au maximum autorisé par la nouvelle valeur de Charisme.
- Les objets liés ne subissent plus des dégâts permanents quand on les répare. Pour ce qui est des objets non liés, le risque qu'ils subissent des dégâts permanents quand on les répare a été réduit de moitié.
- Les armes de jet boomerangs sont désormais réparables et peuvent être vendues aux marchands.
- La description de l'effet des Potions inférieures de la Silver Flame indique désormais qu'elles rendent 100 pv.
- Des sacs sont désormais disponibles pour les composants de sorts et les ingrédients de dispositifs occultes. Ils fonctionnent de la même manière que les sacs de ramassage.
- NOUVEAUTÉ Mettre un sac de ramassage dans un autre plus petit, ou l'en sortir, ne le délie plus.
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