Le rôdeur humain
Avantages:
- +1 points de compétences par niveau (et vous n'en aurez jamais assez avec un rôdeur)
- 1 don supplémentaire à la création (et justement les rôdeurs manquent de dons)
Inconvénients:
- aucun
Le rôdeur halfelin
Avantages:
- +2 en DEX
- bonus sur les armes de lancer (+1 de base, augmentable via évolutions)
- gros bonus à la Discrétion et au Déplacement silencieux (+2 de base, augmentable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en FOR
(pas de bonus de détection ou de fouille)
Le rôdeur elfe
Le rôdeur elfe est sans conteste le meilleur à l'arc.
Avantages:
- +2 en DEX
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions)
- immunité au sommeil
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CON
Le rôdeur drow
Le rôdeur drow, possédant une haute dextérité et usant du don attaque en finesse fait un magnifique combattant à deux armes (s'il prend soin d'utiliser la rapière et l'épée courte).
Avantages:
- +2 en DEX
- +2 en INT
- +2 en CHA
- bonus au toucher et aux dégâts à l'épée courte, la rapière et le shuriken (via évolutions)
- bonus de 2 au jets de sauvegarde contre les enchantements (augmentable avec les évolutions)
- immunité au sommeil
- résistance à la magie à 11 (améliorable via évolutions)
- bonus de 2 dans les compétences de fouille, détection et perception auditive (améliorable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CON
Le rôdeur forgelier
Avantages:
- +2 en CON
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau
- +2 à la classe d'armure naturellement
- 25% de chance de résister aux attaques sournoises et coups critiques
Inconvénients:
- -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...)
- -2 en SAG (problème pour la détection)
- les corps en mithril et/ou en adamantium limitent la classe d'armure (si vous misez sur la DEX, autant ne pas les prendre).
Le rôdeur nain
Un rôdeur nain fait un magnifique combattant à deux haches (je sais c'est bourrin).
Il peut être intéressant de lui donner un niveau de guerrier ou de paladin pour qu'il puisse enfiler un harnois et récupérer quelques dons ou des bonus de sauvegarde.
Avantages:
- +2 en CON
- bonus au toucher et aux dégâts avec les haches (via évolutions)
- bonus en fouille de +2
Inconvénients:
- -2 en CHA (problème pour l'Utilisation d'objets magiques, le bluff, le marchandage,...)
Les dons indispensables
Pour un ranger classique (avec une haute Dextérité et aimant tirer à l'arc), voilà une liste de dons très utile voire indispensable.
Attaque en finesse [Weapon Finesse] : Passif - Offensif - Corps à corps. Vous utilisez votre bonus de Dextérité à la place du bonus de Force pour déterminer les chances de toucher avec une certaine arme, à choisir dans cette liste :
* Attaques à mains nues (Unarmed)
* Dague (Dagger)
* Epée courte (Short Sword)
* Hachette (Handaxe)
* Kama (Kama)
* Kukri (Kukri)
* Marteau léger (Light Hammer)
* Masse d'arme légère (Light Mace)
* Pic de guerre léger (Light Pick)
* Rapière (Rapier)
* Serpe (Sickle)
Nécessite : Bonus de base à l'attaque de +1.
Indispensable si votre DEX est plus haute que votre FOR (ce qui est le cas de la plupart des rôdeurs sauf sans doute les nains )
Esquive [Dodge] : Passif - Défensif - Corps à corps. Vous confère un bonus d’esquive de +1 à la Classe d'armure, permet de débloquer souplesse du serpent puis tir en mouvement.
Nécessite : Dextérité 13.
Science du critique : Armes à distance (Ranged) [Improved Critical] : Double les chances de critique lorsque vous utilisez une arme à distance. Voici la liste des armes à distance:
o Arc court (Short Bow)
o Arc long (Long Bow)
o Arbalète légère (Light Crossbow)
o Arbalète légère à répétition (Repeating Light Crossbow)
o Arbalète lourde (Heavy Crossbow)
o Arbalète lourde à répétition (Repeating Heavy Crossbow)
o Grande arbalète (Great Crossbow)
Souplesse du serpent [Mobility] : Passif - Défensif - Corps à corps. Confère un bonus de +4 à la Classe d'armure lorsque vous effectuez une acrobatie mais surtout permet de débloquer le tir en mouvement.
Nécessite : Esquive.
Tir précis [Precise Shot] : Vos attaques à distance peuvent passer au travers des autres personnages et des ennemis pour toucher leur cible. Attention, si ce don est très utile, il vous sera automatiquement donné au niveau 11, pensez donc à l'enlever ("respec") en atteignant le niveau 11.
Tir en mouvement [Shot on the Run] : Vous pouvez recharger tout en vous déplaçant plus vite.
Nécessite : Dextérité 13, Bonus de base à l'attaque de +4, Tir à bout portant et Souplesse du serpent.
Un ranger qui ne serait pas spécialisé dans la dextérité et/ou le combat à distance (ex le ranger nain) utiliserait des dons complètement différents.
Les compétences indispensables
les "vraiment indispensables"
Il n'y a pas vraiment de compétences indispensables à un rôdeur. Néanmoins, un groupe s'attend quand même à ce qu'un rôdeur puisse jouer le rôle de l'éclaireur et détecter les pièges (même s'il ne les désarme pas)
les "gros plus"
Saut
Equilibre permet de se relever plus vite après avoir été mis à terre
Fouille permet de localiser précisément les pièges et portes secrètes
Détection détecte les pièges et portes secrètes (on sait qu'ils sont là mais pas où exactement)
Perception auditive détecte les ennemis invisibles
Discrétion
Déplacement silencieux
les "petits plus"
Natation (rarement utile sauf quand vous n'avez pas encore d'items pour respirer sous l'eau et sur une quête ou deux)
Acrobaties si vous arrivez à le maîtriser, cela vous permettra d'éviter certaines attaques
autres compétences utiles
Utilisation d'objets magiques pour pouvoir utiliser tout ce que vous trouverez
Equilibre pour se relever plus vite quand un ennemi vous a mis à terre
Les améliorations indispensables
....
Le choix des armes et armures
Armures
Misez sur les armures légères.
A haut niveau, si votre DEX est assez élevée, il vous sera même plus intéressant de ne pas porter d'armure mais des robes.
Armes
Pour les armes, misez sur les armes qui sont utilisables avec le don finesse si votre DEX est plus haute que votre FOR.
Sinon faites ce que vous voulez, un rôdeur peut très bien utiliser une arme à deux mains.
Préférez les arcs aux arbalètes (même à répétition), en effet les bonus aux dégâts de votre force s'appliquent aux arcs mais pas aux arbalètes et certains de vos dons ne fonctionnent pas avec les arbalètes (ex : tir rapide).
Le choix des ennemis jurés
Les ennemis jurés les plus utiles sont :
• Géants (concerne les géants, les trolls, et les ogres... parmi les plus nombreux de tous nos ennemis)
• Morts-vivants (indispensable)
• Aberrations (peu nombreux mais vraiment dangereux)
• Constructs (peu nombreux mais gênants)
• Extérieurs mauvais (nombreux à haut niveau et très dangereux)
• Reptiliens (à prendre à bas niveau puis à changer après)
Le choix du style de combat
Pour l'instant dans DDO, le rôdeur n'a pas à choisir son style de combat. Il bénéficie des deux styles : combat à deux armes et combat à distance.
(par contre il n'a pas de compagnon animal)
Remarques diverses
Il est à noter que le rôdeur est un soigneur d'appoint tout à fait correct.
S'il a trouvé ou s'est acheté des baguettes, il peut aider le prêtre très correctement (ayez en toujours sur vous donc, surtout si vous voulez "soloter").
Certains de ses buffs sont très utiles, notamment les résistances aux éléments et la peau d'écorce ou encore la liberté de mouvement.