Le prêtre humain
Avantages:
- +1 dans 2 caractéristiques via évolutions (SAG, CHA et FOR ou CON par exemple)
- un don gratuit au démarrage
- un pont de compétence à chaque niveau (permet de sacrifier l'INT ou d'avoir plus de points dans des compétences hors classe type saut ou equilibre)
Inconvénients:
aucun
Le prêtre halfelin
Avantages:
- +2 en DEX
- +1 en CA
- bonus sur les armes de lancer (+1 de base, augmentable via évolutions)
- +1 aux jets de sauvegarde contre la peur
- seuls à pouvoir prendre le dracogramme de guérison (rajoute des sorts de soins)
Inconvénients:
- -2 en FOR (relativement peu ennuyeux).
Le prêtre elfe
Avantages:
- +2 en DEX (bof)
- sait manier l'arc long, l'arc court, l'épée longue et la rapière (et peut obtenir +2 au toucher et aux dégâts sur ces armes via evolutions)
- Immunité au sommeil
- Résistance aux enchantements (+2 aux jets de volonté contre les sorts d'enchantement- augmentable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CON (donc moins de PV et de concentration)
Le prêtre drow
Avantages:
- +2 en DEX (bof)
- +2 en CHA (très bien pour les renvois de morts-vivants et/ou pour rendre de la mana)
- +2 en INT (permet d'avoir plus de points de compétences
- sait manier la rapière et l'épée courte ainsi que le shuriken (et peut obtenir +2 au toucher et aux dégâts sur ces armes via evolutions)
- Résistance à la magie de 11 (augmentable via évolutions)
- Immunité au sommeil
- Résistance aux enchantements (+2 aux jets de volonté contre les sorts d'enchantement- augmentable via évolutions)
Inconvénients:
- -2 en CON (donc moins de PV et de concentration)
Le prêtre forgelier
Avantages:
- +2 en CON
- immunité au sommeil
- immunité au poison
- immunité à la paralysie
- immunité aux maladies
- très peu besoin de respirer sous l'eau
- +2 à la classe d'armure naturellement
- 25% de chance de résister aux attaques sournoises et coups critiques (de base, peut être augmenté)
- possibilité de développer une résistance au dégâts
Inconvénients:
- -2 en CHA (plutôt ennuyeux pour un paladin pour lequel le CHA est une des caractéristiques principales)
- -2 en SAG (compensé par le CHA et les nombreuses immunités)
- les corps en mithril et/ou en adamantium limitent la classe d'armure.
- malus aux soins (les sorts de soin ne fonctionnent qu'à 50%, mais le malus peut être réduit par des évolutions)
Le prêtre nain
Avantages:
- +2 en CON (augmentable à +4 via évolutions)
- +45 en PS/mana via évolutions (ce sont donc les nains qui ont le plus de mana chez les prêtres)
- bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts
Inconvénients:
- -2 en CHA (les renvois marchent moins bien et sont moins nombreux, ce qui gène si l'on veut rendre de la mana via la "Vitalité Divine")
Les dons indispensables
Force mentale [Mental Toughness] : Passif - Sorts. Confère un bonus de 10 points de sort au niveau 1 et 5 point de sort supplémentaires à chaque niveau additionnel.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts.
Force mentale supérieure [Improved Mental Toughness] : Passif - Sorts. Confère un bonus (cumulable avec Force mentale) de 10 points de sort au niveau 1 et 5 point de sort supplémentaires à chaque niveau additionnel.
Classes recommandées : Barde, Ensorceleur, Magicien, Prêtre.
Nécessite : capacité à lancer des sorts de niveau 3 et Force mentale.
Extension d'effet - sorts de soins [Empower Healing Spell] : Actif - Guérison. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts de soin sont 1.5 fois plus efficaces, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts de soins.
Extension de durée [Extend Spell] : Actif - Sorts. Lorsque ce don de métamagie est actif, les sorts ont une durée doublée, mais ils consomment aussi 1.5 fois plus de points de magie.
Temps de rechargement : 1 seconde.
Prérequis : capacité à lancer des sorts.
Les améliorations indispensables
- Les évolutions qui augmentent l'efficacité de vos soins (plus de points de vie rendus, possibilité de faire des "critiques")
- Les évolutions qui augmentent la mana
- Les évolutions de vitalité divine (si vous voulez rendre de la mana)
- Les évolutions qui augmentent le nombre de renvois de morts vivants (si vous voulez rendre de la mana)
Le choix des armes et armures
Armures
La plupart des prêtres portent un Harnois. C'est ce qui vous protégera le plus.
Néanmoins d'autres choisissent d'être en robe (on peut en changer plus vite et leurs effets sont très variés)
L'effet "terreur" sur une armure magique est interessant car ainsi la plupart des monstres ne vous frapperont qu'une fois avant de s'en aller en hurlant de peur
Une résistance aux dégâts peut être interessante aussi car généralement les monstres vous toucheront quand même.
Enfin l'effet défense lourde vous évitera de mourrir tuer par un monstre qui vient de faire un critique à 200 points de dégâs
Armes
Pour un prêtre classique:
- Masse d'arme lourde et/ou légère
- Baton (bof car un bouclier est utile)
- Morgenstern
- Sceptre de Guérison: masse +4 en acier ignifié. Savoir suprême de la guérison, de grande dévotion 5. lvl 12 min. dès que vous pouvez, procurez vous le (nécessite de faire une dizaine de fois la quête "Les Envahisseurs")
- si vous êtes elfe ou drow vous pourrez utiliser d'autres armes (arc, rapière, épée longue ou courte)
Les meilleurs sorts du jeu
Niveau 1
Regain d’assurance - +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Bénédiction - Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction - La cible se jette à terre pendant 1 round.
Faveur divine - Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts (max +3).
Niveau 2
Résistance aux énergies destructives - Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Restauration partielle - Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Soins modérés - Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Délivrance de la paralysie - Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Immobilisation de personne - Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Cacophonie - 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Niveau 3
Cercle magique contre Mal - Comme protection, mais sur plusieurs cibles.
Délivrance des malédictions - Libère des malédictions.
Dissipation de la magie - Annule sorts et effets magiques.
Protection contre les énergies destructives - Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Soins importants - Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Guérison des maladies - Guérit tous les maux du sujet.
Guérison de la cécité - Soigne la cécité.
Aide de Groupe - Comme Aide mais avec sur plusieurs cibles, les cibles gagnent 8 + 1 PV/niv de jeteur de sort (max 8+15).
Prière - +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les adversaires.
Lumière brûlante - 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Malédiction - –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
Niveau 4
Bouclier de la Foi de groupe - comme bouclier de la foi mais sur plusieurs cibles +2 en CA (+1/6 niveaux de jeteur de sorts)
Liberté de mouvement - La cible bouge normalement malgré les entraves.
Renvoi - Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Restauration - Rend niveau et points de caractéristique perdus.
Soins intensifs - Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Neutralisation du poison - Rend le poison inoffensif.
Puissance divine - Bonus à l’attaque, +6 en For et +1 pv/niveau.
Chatîment divin - 1D8 dégâts/ 2 niveaux de jeteur de sorts contre une cible mauvaise (1D6/niveau contre les extérieurs) + chance d'assomer la cible (demi dégâts contre les neutres, pas de dégâts contre les bons)
Protection contre la mort - immunise aux effets de mort et au drain d'énergie
Niveau 5
Annulation d’enchantement - Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Résistance à la magie - Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Convocation de monstres V - Appelle un élémentaire de terre luttant pour le PJ.
Soins légers de groupe - Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Vision lucide - Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Injonction suprême - Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
Rappel à la vie - Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
Colonne de feu - Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Exécution - Attaque de contact tuant la cible.
Symbole de douleur - La rune inflige de terribles douleurs.
Niveau 6
Bannissement - Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Dissipation suprême - Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Chute de Comète - Une comète tombe sur les ennemis du lanceur
Festin des héros - Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
Guérison suprême - Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Soins modérés de groupe - Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole de persuasion - La rune charme les créatures proches.
Barrière de lames - Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Niveau 7
Résurrection - Ramène un mort à la vie.
Résistance à la magie de groupe - comme resistance à la magie mais sur plusieurs cibles
Convocation de monstres VII - Appelle un Effrit luttant pour le PJ.
Restauration suprême - Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
Soins importants de groupe - Rend 3d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’étourdissement - La rune étourdit les créatures proches.
Destruction - Tue la cible et détruit son corps.
Symbole de faiblesse - La rune affaiblit les créatures proches (-3D6 en FOR).
Prêtre soigneur ou prêtre de guerre?
Par rapport au combat, il existe trois grands types de prêtres:
- les soigneurs ou "healbots" (ceux qui restent derrière pour soigner)
si vous ne souhaitez que soigner, il n'y a rien de spécifique à prendre en caractéristiques mais les évolutions d'amélioration des soins sont indispensables.
Les dons qui rajoutent de la mana sont fortement conseillés ainsi que le don Extension d'effet - sorts de soins.
- les jeteurs de sorts offensifs (restent derrière pour soigner mais aiment aussi faire du crowd control ou du dégât via leurs sorts)
Si vous souhaitez lancer des sorts offensifs ou de crowd control alors il vous faut mettre un maximum de points en Sagesse. Les dons quintescence des sorts et augmetation d'intensité peuvent également être intéressants.
Attention le don augmentation d'intensité a pour l'instant un effet très pervers, vos sorts de soins coutent tous beaucoup plus chers sauf celui du plus haut niveau. (cela devrait être "corrigé" prochainement)
- les prêtres de guerre (ceux qui vont dans la mêlée...)
Certains des sorts de prêtres peuvent les transformer en "bêtes de guerre"
Rendre de la mana/des points de sorts?
Il existe dans DDO un évolution appelée "Vitalité divine" qui permet de rendre de la mana/des points de sorts...
Techniquement on troque un renvoi de mort-vivant contre le droit de redonner entre 10 et 30 points de mana à quelqu'un.
Cette évolution est souvent très appréciée par les autres jeteurs de sorts (magiciens et autres prêtres surtout).
Néanmoins tous les prêtres ne la prennent pas...
En effet elle nécessite d'avoir un nombre de renvois de morts vivants élevés pour être utile, ce qui nécessite de prendre certains dons (renvois supplémentaires de morts vivants) ou évolutions et d'avoir un bon charisme...
Or le charisme ne sert qu'à cela et un prêtre n'a pas tant de dons ou d'évolutions que cela.
A vous de voir si cette évolution vaut le coup...